
5月14日晚,長沙理工大學文新學院人文素質大講堂第十六期“從《美國陸軍》到《黑神話:悟空》,數字游戲憑何躍升文化傳播熱載體”專題講座,在金盆嶺校區9教417教室舉行。本次講座由長沙理工大學文學與新聞傳播學院副教授鄧禎主講。眾多學生到場聆聽,現場氣氛熱烈。
鄧禎以數字游戲在中國的發展歷程引入主題。他提到,數字游戲進入中國經歷了啟蒙階段,早期紅白機、街機的流行開啟了中國玩家的數字游戲之旅,但當時游戲多被視為影響學習的娛樂產品,背負著不良名聲。而國外數字游戲的發展背景更為復雜,如1962年全球首款真正意義上的數字游戲《太空戰爭》,背后就有美國軍方資助。
隨后,鄧禎通過《美國陸軍》和《紅色警戒》兩個具有代表性的國外案例,深入剖析數字游戲作為文化傳播載體的作用與影響?!睹绹戃姟酚擅绹姺絽⑴c制作,2002年8月發布,旨在解決新兵招募難題,同時具備軍事訓練、文化傳播等多重功能。該游戲運營長達20年,覆蓋全球150多個國家,對上千萬玩家產生影響,在征兵和文化傳播方面成效顯著。而《紅色警戒》發布于1995年,是一款對戰型游戲,以冷戰思維為背景,其中隱含著意識形態內容,通過游戲設定、角色塑造等方面,對蘇聯進行了抹黑。
鄧禎進一步探討了數字游戲中文化傳播的實現方式,包括直接植入、旋轉門機制下的源頭把關、間接資助等,以及通過文化消費、個人主動探索、關卡機制、娛樂化包裝、圈層互動與共鳴等實現傳播認知效果的機制。他指出,數字游戲在娛樂性的外衣下,可能存在意識形態滲透問題,玩家需保持警惕。
談及中國數字游戲的發展,鄧禎以《黑神話:悟空》為例,這款2024年8月中下旬上市的游戲,首發三天全球銷量突破1000萬份,一個月內突破2000萬份,2025年1月銷量超2800萬份,銷售額超90億。它不僅帶來了亮眼的經濟回報,還在文化層面產生較大影響,如帶動了《西游記》英文小說銷量增長,相關旅游地成為打卡熱點。這表明中國數字游戲在文化傳播方面開始嶄露頭角。
講座最后,鄧禎呼吁同學們在享受數字游戲樂趣的同時,要增強辨別能力,警惕不良意識形態的滲透。他鼓勵未來有志于數字游戲開發的同學,利用數字游戲獨特機制,將其打造成傳播中華優秀文化的載體,推動數字游戲行業健康、積極地發展。
(圖/劉慧穎 文/唐家歆 一審/項永生 二審/劉莎 三審/李娜)